IDC: продажи шлемов виртуальной и дополненной реальности в первом квартале набрали темп



Источник: Samsung


10:15 16.06.2017 |   3342



Примерно две трети рынка занимают устройства наподобие Samsung Gear VR и Google Daydream. Остальные работают в связке с компьютером или приставкой.

В первом квартале 2017 года в мире было продано 2,3 млн шлемов виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности. С учетом того, что на вторую половину года запланирован выпуск ряда новых продуктов, на год в целом аналитики IDC прогнозируют трехзначные показатели роста. Подавляющее большинство шлемов (98%) относится к устройствам виртуальной реальности. Примерно две трети из них представляют собой безэкранные устройства наподобие Samsung Gear VR и Google Daydream. Остальные работают в связке с компьютером или приставкой. Это устройства класса HTC Vive, Oculus Rift компании Facebook и Sony PSVR.

Количество проданных шлемов дополненной реальности за год выросло на 77,4%. Впрочем, аналитики считают, что этот сегмент рынка находится на самой ранней стадии развития, и большинство шлемов пока попадает лишь в руки разработчиков. Потребители, как правило, будут знакомиться с технологиями дополненной реальности на смартфонах и планшетах.

Лидером на рынке шлемов остается Samsung. Наличие крупной дистрибьюторской сети и партнерство с компанией Oculus позволило ей завоевать 21,5% рынка. Второе место занимает Sony (18,8%), несмотря на то, что шлем PlayStation VR выпускается в течение всего двух кварталов. За ними следуют HTC (8,4%), Facebook (4,4%) и TCL (4,0%), которая продает шлем Alcatel VR в комплекте со смартфонами Alcatel Idol 4S.

Ведущие мировые производители шлемов виртуальной и дополненной реальности

Компания Объем поставок (тыс. шт.), I кв. 2017 Доля рынка (%), I кв. 2017
Samsung 489,5 21,5
Sony 429,0 18,8
HTC 190,9 8,4
Facebook 99,3 4,4
TCL 91,3 4,0
Другие 980,0 43,0
Всего 2280,0 100,0

Источник: IDC, июнь 2017.

Примечание: в таблице представлены данные о поставок только самих шлемов; программы, услуги и другие компьютерные устройства (например, ПК, игровые консоли и смартфоны) не учитываются. Также не учитываются простейшие устройства без встроенных технологий наподобие Google Cardboard.

Мировой рынок шлемов виртуальной и дополненной реальности

  I кв. 2016 II кв. 2016 III кв. 2016 IV кв. 2016 I кв. 2017
VR-шлемы 1,321 1,651 2,440 3,826 2,242
AR-шлемы 0,021 0,050 0,050 0,041 0,038

Источник: IDC, июнь 2017.

 


Теги: Samsung Sony IDC Шлемы виртуальной реальности
На ту же тему: